Clair Obscur: Expedition 33 — Prabaca Pertama

 

Clair Obscur: Expedition 33 — Prabaca Pertama

Gaming Gacor — Saya baru-baru ini bertemu dengan pengembang Sandfall Interactive untuk menyaksikan direktur kreatif Guillaume Broche memainkan hampir satu jam Clair Obscur: Expedition 33. Meskipun jelas terinspirasi oleh raksasa RPG Jepang seperti Final Fantasy, Clair Obscur memiliki nuansa Eropa yang kental. Alih-alih karakter dengan rambut anime yang berlebihan dan pedang yang lebih besar dari Gedung Empire State, protagonis Gustave adalah pria berpakaian rapi dengan wajah yang hampir mirip dengan Robert Pattinson. Dalam demo yang saya saksikan, dia dan penyihir elegan Lune menjelajahi wilayah Flying Waters yang mirip dasar laut, menyisir sisa-sisa ekspedisi sebelumnya yang terhambur di antara terumbu karang.

Gustave dan Lune adalah tim terbaru yang berusaha menentang kehendak Sang Pelukis, sosok dewa yang membunuh banyak orang setiap tahun dengan melukis angka di sebuah monolit. Siapa pun yang mencapai usia tersebut akan langsung menghilang, mirip dengan gaya Infinity War. Durasi demo yang singkat tidak memberikan banyak wawasan tentang cerita ini, tetapi jelas terlihat bahwa nuansanya gelap dan melankolis. Cerita ini terasa cukup sastra dengan cara yang sangat menarik, berakar pada emosi dan ketakutan karakter-karakternya.

Gustave segera bertemu kembali dengan saudara angkatnya, Maelle, yang hilang di sebuah manor yang terletak di luar batas waktu dan ruang. Bersama Lune, ketiganya membentuk sebuah partai lengkap, yang membawa kita pada ide-ide evolusioner tentang pertempuran berbasis giliran. Broche mengatakan bahwa ia terinspirasi oleh sistem parry dari Sekiro untuk mengimplementasikan elemen berbasis keterampilan ke dalam kerangka taktis tradisional genre ini. Hasilnya adalah giliran yang ditingkatkan dengan acara cepat (QTE), dengan aksi refleks dan penempatan waktu yang diperlukan baik dalam fase menyerang maupun bertahan.

Elemen aksi Clair Obscur benar-benar mengesankan: Anda dapat menghindar, melompat, atau memblokir setiap serangan yang datang.

Clair Obscur bukanlah RPG berbasis giliran pertama yang menggunakan QTE dalam pertempuran, tetapi ini adalah yang pertama saya lihat yang tampaknya memberikan penekanan yang sama pada aspek aksi dan taktis. Setiap serangan membutuhkan input tertentu, baik itu prompt tombol yang menguji refleks atau secara manual mengarahkan senjata ke target. Serangan yang lebih kompleks menggabungkan QTE, memberikan rasa energi kinetik yang lebih baik dalam setiap fase pertarungan.

Namun, ketika karakter Anda dalam posisi bertahan, elemen aksi Clair Obscur benar-benar menunjukkan kehebatannya: Anda dapat menghindar, melompat, atau memblokir setiap serangan yang datang, dan defleksi yang sempurna memicu serangan balasan yang kuat. Era menonton bos meluncurkan serangan ke kelompok Anda sudah berlalu — di sini Anda dapat secara aktif menghindar dan membalas serangan. Broche memberi tahu saya bahwa Anda bahkan dapat melakukan permainan tanpa terkena serangan sama sekali, hingga dan termasuk pertarungan terakhir.

Bersama dengan ide-ide yang lebih cepat ini, ada juga elemen tradisional yang lebih familiar. Clair Obscur: Expedition 33 menggunakan antarmuka berbasis menu yang mirip dengan UI Persona 5 yang diterjemahkan oleh Dishonored. Setiap gerakan memerlukan karakter untuk menghabiskan poin aksi dari kumpulan mereka, yang secara bertahap meningkat seiring berjalannya giliran (sebuah ide yang terinspirasi oleh sistem mana dalam permainan kartu). Blokir mengembalikan satu poin aksi, jadi ada insentif untuk mencoba dan mencapai waktu blokir yang tepat — semakin baik Anda bertahan, semakin baik serangan yang bisa Anda lepaskan di giliran berikutnya.

Setiap kemampuan karakter unik bagi mereka, yang diharapkan membuat mereka terasa seperti individu yang signifikan baik dalam maupun di luar pertempuran. Memimpin kit mereka adalah keterampilan khusus dengan mekanik unik; Lune dapat ‘menodai’ musuh dengan sihirnya dan kemudian mengonsumsi noda tersebut untuk memberikan kerusakan besar, sementara Maelle dapat beralih melalui berbagai sikap yang mengubah status tergantung pada serangan yang digunakannya.

Sandfall Interactive juga menjanjikan sistem progresi yang dalam untuk setiap anggota partai. Setiap level yang dicapai memungkinkan Anda untuk meningkatkan statistik karakter Dungeons & Dragons-style, serta memilih kemampuan baru dari pohon keterampilan. Selain itu, ada Pictos, perhiasan yang memberikan keterampilan pasif yang dapat mengubah taktik (seperti blokir yang memberikan satu poin aksi tambahan), ditambah sifat unik dari senjata yang dimiliki setiap anggota partai. Broche memberi tahu saya bahwa menggabungkan dan meningkatkan elemen-elemen ini dengan cara yang tepat dapat membuka sinergi yang liar dan menghancurkan. Saya berharap sistem pengembangan karakter ini, dikombinasikan dengan kit kemampuan yang dibuat oleh pengembang, memungkinkan pemain untuk menyusun partai yang menarik dan berbasis taktik, seperti cara pemain permainan kartu menyusun dek untuk strategi tertentu.

Ini hampir seperti Final Fantasy generasi berikutnya dari garis waktu alternatif.

Karena sifat demo yang agak tanpa konteks, banyak dari apa yang saya lihat di luar pertempuran sulit untuk dinilai. Namun, yang saya ambil adalah bahwa ini hampir seperti Final Fantasy generasi berikutnya dari garis waktu alternatif; seperti JRPG lama dari Square, Clair Obscur tidak memiliki dunia terbuka, melainkan memilih wilayah linier yang dilengkapi dengan tempat beristirahat seperti titik penyimpanan. Sandfall menjanjikan bahwa wilayah-wilayah ini dibangun cukup luas untuk memungkinkan petualangan di luar jalur yang biasa, termasuk bos opsional. Pada tahap ini, saya tidak dapat mengatakan seberapa kuat kemampuan eksplorasi Clair Obscur, tetapi apa yang saya lihat berkisar dari yang relatif biasa (menembak tiga simbol untuk membuka loot) hingga yang etereal (NPC anak yang menghilang ke ether seperti lukisan kuno) hingga yang benar-benar lucu (kuas cat yang hidup dan berbicara bahasa Prancis bernama Noco, yang akan menjual barang-barangnya kepada Anda dengan syarat Anda melawan bentuk bos raksasanya).

Meskipun saya belum membentuk pendapat signifikan tentang ide gameplay yang lebih luas, saya dapat mengatakan bahwa saya sangat menyukai apa yang saya lihat dari dunia Clair Obscur. Ini memiliki konsep dan karakter yang saya nantikan untuk dieksplorasi, akting suara yang kuat, dan gaya grafis yang benar-benar indah. Namun, hal yang paling saya nantikan adalah siklus keterampilan-pintar-keterampilan yang tampaknya menjadi inti dari pertempuran. Momen cerdas dalam menyusun serangan yang cerdik diikuti oleh ledakan cepat ketukan tombol yang ritmis, sebuah blokir yang sempurna, dan kemudian kembali merenungkan serangan mana yang akan merobek pertahanan musuh Anda. Para penggemar setia permainan berbasis giliran mungkin menganggap tempo naik-turun ini sedikit terlalu mengganggu — pertempuran taktis untuk generasi dengan rentang perhatian yang pendek. Namun, dari sudut pandang saya, ini adalah pendekatan segar yang dibutuhkan sistem ini sejak lama. Saya berharap, ketika akhirnya saya bisa memainkan Clair Obscur: Expedition 33 sendiri, game ini akan terbukti menjadi pengalaman berbasis giliran yang lebih mendalam, bukan sekadar sistem yang menyerah pada kerumunan pencinta aksi.

Komentar

Postingan Populer